Roden Crater Interactive

  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Kunde
Häussler ContemporaryZentrum für internationale Lichtkunst Unna
Jahr
2009
Partner
Max Rheiner, Zürich


James Turrell
Im Mittelpunkt des Lebenswerkes von James Turrell steht ein Ort, der bisher nur wenigen zugänglich geworden ist – der Roden Crater, ein seit 389000 Jahren erloschener Vulkan, an dessen Fuß sich Überreste einer Hopi-Indianer-Siedlung befinden. Seitdem der Künstler 1974 während eines Fluges diese markante Erhebung in der Wüste Arizonas entdeckt hat, verfolgt er die Idee, dort einen Ort des Lichtes zu errichten. In jahrzehntelanger Arbeit hat Turrell den Krater erforscht und für dessen Inneres ein Raumkonzept entworfen, das es den zukünftigen Besuchern ermöglicht, aus zum Himmel hin geöffneten Räumen die Bewegungen des Lichts und den Lauf der Gestirne zu beobachten.

Die enormen Dimensionen dieses Projektes und der besondere Charakter dieses Areals vermittelt der Künstler bis heute primär durch ein Modell, das exemplarisch die Oberfläche des in der Painted Desert gelegenen Vulkans abbildet. Seine Innenwelt und damit die in ihm angelegten Räume bleiben den Blicken verborgen. Das Project Roden Crater Interactive unternimmt den Versuch, das Innere des Kraters virtuell begehbar und erlebbar zu machen. Die besondere Herausforderung besteht dabei darin, das Modell des Roden Crater durch eine Installation zu erweitern und doch jeden sichtbaren Eingriff in das Modell zu vermeiden.

Roden Crater Interactive
Die Idee von Roden Crater Interactive basiert auf der Annahme, dass sowohl die Ausmaße des physikalischen Modells (circa 27 m2) als auch die Tatsache, dass die in diesem Modell markierten Räume (Skyspaces) nur andeutungsweise erkennbar sind, eine Augmentation oder technische Erweiterung fordern. Entsprechend unternimmt das Projekt den Versuch, eine vorhandene Realsituation durch eine virtuelle, also gedachte und funktional nachweisbare Ebene zu ergänzen und zu erweitern. Diese virtuelle Ebene dient der Wahrnehmung (level of perception) sowie dem Verstehen (level of cognition).

Sie ergänzt aber nicht, sondern öffnet perzeptive Zugänge zu dem, was in das physikalische Modell eingeschrieben und dennoch unsichtbar ist. Die dafür gewählte Form des Erlebens, das Hantieren mit Controller und Bildschirm, ist dem künstlerischen Gegenstand so notwendig fremd wie dienlich. Das Projekt Roden Crater Interactive erschafft eine »magische« Optik, die mit filmischen Mitteln das physikalische Modell näherbringt, um in einem zweiten Schritt in dieses technisch erzeugte Bild die Simulation der Räume einzuschreiben. Roden Crater Interactive wird so zu einem Metamodell über geschichtete Ebenen zwischen Realität und Virtualität.

Die Installation
Das Modell des Roden Crater besteht aus Einzelteilen, die nahtlos zusammengefügt werden und durch Größe und Materialität eine beeindruckende Gesamtwirkung entfalten. Die unter der Oberfläche liegenden Einrichtungen – und hier vor allem die Skyspaces – liegen im Verborgenen und werden dem Betrachter lediglich durch diverse Öffnungen offenbar. Roden Crater Interactive setzt hier an und schafft eine Vermittlung zwischen der Oberfläche des Modells und den darunterliegenden Ebenen und Installationen. Hierzu dient eine Kamera, die zentrisch über dem Modell installiert wird und mittels Controller (über die Achsen x, y und z) gesteuert werden kann.

Mit einem 20-fachen optischen Zoom und einem erweiterten digitalen Zoom kann zunächst jeder Winkel des Modells angesteuert und betrachtet werden. Sichtbar wird das Bild auf einem Screen, wobei stets eine Orientierung zwischen dem wahren Modell und seinem screenbasierten Abbild möglich ist. Nähert sich der Kamerablick dem Modell, wird ab einer definierten Zoomstufe eine Informationsebene eingeblendet. Diese überzeichnet das Modellbild mit weiteren Informationen, etwa der Lageinformation eines definierten Skyspace oder anderer ort- und objektbezogener Informationen.

Das System (enhanced reality) identifiziert das Modellbild und legt über dieses Modellbild eine ergänzende Information lagegetreu ab. Nähert man sich im Weiteren einem Skyspace, dessen Lage nun zweifelsfrei identifiziert werden kann, wechselt der Blick von der filmischen Betrachtung des physikalischen Modells zu einer simulierten Betrachtung eines virtuellen Modells. In diesem Modell kann nun ein beliebiger Raum (Skyspace) betrachtet und erkundet werden. Durch den Einsatz von Techniken des Gamedesigns, wird dieser Eindruck so realistisch wie möglich gestaltet. In weiteren Schritten wäre es nun auch möglich, das in die Räume einfallende Licht realitätsgetreu oder auch in technisch abstrahierter Weise erfahrbar zu machen. Hiermit wird die magische Grenze zwischen dem, was wir sehen können, und dem, was sich unserem Auge in der realen Situation einer Ausstellung entzieht, übersprungen.